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1人独立开发,登2019年度畅销榜,《Thrill of the Fight》开发历程

2020/3/25 17:02:36发布126次查看

《thrill of the fight》是一款于2016年登陆pc端的vr模拟拳击游戏,自推出以来一直受到所有拳击和vr健身爱好者的喜爱。在早期测试版本期间,该作一直在不断改进和更新,可以说这是目前最令人体力不支的vr健身游戏。
值得一提的是,该作同样是由一名为ian fitz的开发者独立开发而成,在steam公布的2019年度畅销vr游戏榜单中,该作位列青铜榜单中。
现在除了pc端,《thrill of the fight》也已经成功上线oculus quest平台,在内容和玩法上quest版本与pc端相同,开发者ian fitz也针对quest平台对该游戏进行了优化。 
ian fitz一直在其游戏的steam讨论页面上非常活跃,并一直乐于与玩家互动并积极征求反馈,以完善他的作品。ian fitz还接受了外媒vrfitnessinsider的采访,并针对将游戏移植到移动设备上的决定以及这样做的技术障碍进行了探讨。
vrfi:首先恭喜你的游戏成功登陆quest平台,oculus对于quest平台上的游戏审核一直非常严格,甚至曾经拒绝过知名游戏,因此您的游戏能如此迅速地通过审核非常值得高兴。您对quest商店上架流程有何可以透露的信息?以及oculus是如何与您互动的?他们是根据什么标准选择游戏的?
ian:谢谢,《thrill of the fight》与许多游戏在一起相比,我本来认为我的游戏不会通过审核,所以当我从oculus那里收到回复时,我感到非常兴奋。
游戏提交过程非常简单,就像oculus在其quest提交页面上描述的那样,你只需提交自己的材料,他们会在几周内直接答复你。我认为重要的就是这份材料,申请人需要真正说服oculus他们的游戏将在quest取得成功,而不是预先确定一个标准列表来保证你的提交会被批准。
vrfi:直到去年下半年,您才在论坛上表示《thrill of the fight》不会出现在quest上,因为您认为该作不能很好地被移植并运行。是什么让你改变了想法?是否是因为quest的功能比您想象的更强大且更易于移植?您对游戏移植后的效果感到惊喜吗?
ian:我以为我需要对《thrill of the fight》主要的图形和代码进行大改,并且我需要找到一位美术师参与进来简化我的游戏,以使游戏能顺利在quest上运行。我认为,与其花费力气重新修改游戏,不如将精力投入到制作适合quest平台的续集作品。但无论如何,我最终还是做了一个快速移植游戏的测试,然后就发现即使没有对游戏进行任何优化,它也可以在quest上很好地运行,于是我确认将游戏移植到quest上是可以实现的目标。我确实低估了quest的能力。
vrfi:您在移植游戏时有遇到任何困难吗?据我了解quest的追踪可能是一个问题。图形引擎和计算所有速度、运动等所需的处理能力如何?游戏仍然能像pc版本一样运行吗?
ian:我认为需要真正值得注意的是击打的视觉效果需要被简化,人群拥挤程度需要减少,我隐藏或简化了一些高多边形模型。除了使用偏心渲染之外,我还不得不从quest的默认设置中稍微降低一些分辨率。
但是在移植的过程中,我实际上能够让游戏的阴影和灯光效果看起来比pc版本更好!这些视觉质量的改进目前也在pc端的beta版本中,并将在quest版本发布的同一时间生效。
其他的一切都与pc上相同。物理系统以与pc版本相同的速率和质量运行。我认为追踪在早期会是个问题,因为《thrill of the fight》很容易受到追踪效果的影响,但是oculus的7.0系统更新使得quest的追踪效果表现出色。使用quest玩《thrill of the fight》时偶尔会出现是失去控制器追踪的情况,但这很少发生,并且可以快速纠正错误。
vrfi:游戏的quest版本在模式、环境和自定义选项方面是否与pc版相同?
ian:quest版本具有与pc版本相同的所有内容和功能。而拥有完全不受限制的quest版《thrill of the fight》,你可以轻松地将游戏带到任何地方进行体验,并且无需进行任何设置就能轻松进入游戏,这是我最喜欢的地方。在宽敞的空间中体验完全没有线缆的自由游戏是一种非常了不起的玩法。
vrfi:您的游戏在steam和oculus商店中的售价仅为7.99英镑,在美国则是10美元。您是自己选择将quest版本的售价设置的如此低还是因为oculus限定了游戏的定价范围?您是否支持oculus rift和quest之间的交叉购买?
lan:我选择让游戏的quest版本的定价与现在rift商店一样,并且还将支持rift和quest商店之间交叉购买。
vrfi:显然《thrill of the fight》是一款受vr健身爱好者欢迎的游戏,那么这款作品背后的创作理念是怎样的?健身是您制作游戏时的主要涉及目标吗?
lan:在开发《thrill of the fight》之前,我曾是一家小型创意营销公司的技术总监兼网络开发人员,这份工作的压力迫使我去寻找其他机会。而在那时消费端vr设备的推出为尝试制作游戏提供了一个很好的机会。几个月后我辞职了,并全职致力于《thrill of the fight》的开发。
我并没有打算制作专门重运动的游戏,在创作《thrill of the fight》之前我甚至对拳击也没有兴趣。我之所以选择制作这个题材的游戏,只是因为我认为它非常适合头部和手部追踪,以及房间规模的游玩范围。我还认为,格斗运动对大多数人来说具有普遍吸引力,而真实格斗运动会带来的伤害在vr中是可以被避免的。
我认为vr最神奇的品质之一就是,玩家在vr游戏操作上的动作可以比传统游戏少得多,并且还能利用到现实世界中已知的动作和肌肉记忆。这使得模拟现实世界的游戏体验更加有趣。
vr与现实世界之间的这种紧密联系也意味着游戏中的进度可以与现实世界的进度一样,这能够让体验倍感满足。对于《thrill of the fight》来说,如果玩家拥有真实拳击的经验,那么在这款游戏中的表现也会更好(尽管反之并不一定能成立,仅凭游戏本身并不能使玩家成为一名专业运动员)。另外,玩家模拟拳击动作的时候还可以进行锻炼,并且能够通过反思自己的实际技能和体能提高来判断自己的进度,相比查看游戏中某些菜单来了解获得的经验值来说,这更真实有益。这就是我一直努力实现的目标,以及未来我可能会关注的重点。
本文为vr陀螺原创,转载请注明来源,附上原文链接并保留作者信息。

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